生と死の刹那に未知の結末を見たい

適当に色々書いていく。

TCGの考え方

最近多忙につき色々忘れそうなので、
基本的な考え方について記録しておく。

【理想的な勝ち方】
・相手の次の行動を予想し、
対処法を手札に抱えながら都度投げていく。
相手の手が止まるまで対処を続ける。

・盤面、手札の有利を取っていって、
 相手の手が止まるまで相手に対処を強要する。

・事故らせた相手を問答無用で轢く。

プレイヤーとしての理想を書けば、この順である。
好むデッキもコントロール要素が強いため、「封殺」などの単語にロマンも感じる。


ビートダウンのようなユニットで殴り倒すデッキでもコントロールを前面に押し出していく。
ビートダウンだからとただ前だけを向いていると、
突き詰めればライフレースに終始する。
ライフレースのみを見た場合ビートダウンは効率的な最適解とは限らない。

ライフレースを早く勝ち抜くならスーサイド、重く確実なワンショットキルが向いている。
デッキとしての優劣の問題ではなく、これらの方がよりライフレースを制するのに向いているというだけである。

ビートダウンは盤面に残るユニットを並べることで、
ライフレースを制するためのリソースを確保しつつ、
相手のリソースをこちらのリソース処理に割かせることが重要だと考えている。

真っ直ぐ最大打点を求めるだけでなく、
相手が必ず処理しなければならないユニットを囮に投げつけたり、
次ターンに備えてライフより盤面を優先したり、
逆に次ターンの盤面の有利を捨ててでも相手のライフをキルラインに押し込んだりと、
状況に応じて取らなければならない行動が多い。

それを相手にも押し付けるのである。

読み合いや、有利不利が目まぐるしく入れ替わる熾烈な盤面の取り合い、これらを制しての勝利は得難く、なかなか同じようなものはなく、まさに勝利と敗北の刹那の未知である。
こうしたものを見たい、楽しみたいと思うが、勝たなければしょうがない。
負けたら永劫回帰できるわけでもないので、勝たなければならない。

勝利を考えたときに、もっとも効率がよいのは何か。
事故らせた相手を問答無用で轢き殺すことである。
事故=有効なカードを引かず、何もできないと定義する。
よくあるのは、ユニットによる殴り合いが主となるゲームで1ターン目に場に出せるユニットがいない、
コストを消費して行動するゲームでコストとなるカードを引かない、コストを使う先がない、などである。

ゲームによって、事故が指す状況は異なるが、
概ね対処すべきものに対処できるものを引かない。有効な行動ができないことを指す。

マナカーブができている、対処札を積んでいる、積んでないは別として。

事故を状況に対して有効札がない状態と定義するなら、
盤面を取る手段が除去しかないデッキに対して除去耐性のある巨大生物を投げつけても事故らせる(状況に対して有効札がない状態にする)ことは可能だし、極論手札に依存するデッキにハンデスしても、相手が取れる行動全てに対してカウンターできるリソースを準備していれば「事故らせた」(有効札がない状態に追い込んだ)とも言える。

一番いいのは労力を使わず、勝手に有効札を引かない相手にぶん回って勝つことである。
次善はカードプール、構築上存在しない有効札が必要となる状況を押し付けること。

最後に、盤面を取り続ける、相手の手が尽きるまで受け切るなりする。

ぼくの考えるかっこいい勝ち方なら、
受け切っての封殺>盤面取ってコントロール>事故らせた相手に勝つ
だが、勝つことを優先するなら、
いかに事故らせるか(有効札がない状況に追い込むか)を追求するのが効率的である。