生と死の刹那に未知の結末を見たい

適当に色々書いていく。

TCGの考え方2

今回はデッキ構築について。

デッキ構築などは一人で最後まで完成させたくはある。

が、どうしても行き詰まったときは、人のものを参考にする。

 

参考にする際の基準だが、

まずは自分にとって合理的であるかどうか。

 

例えば、〇〇が好きだからどんなデッキにも積んでいる、などはどんなに好成績を残していようが対象にはならない。

その〇〇を積んでいるところに、少なくとも自身が納得できる合理性がないからだ。

 

ただ、〇〇が好きだからそれを使ったルートをサブのコンセプトに積んでいる。

メインコンセプトが対策された場合の状況はこうなっている可能性が高いので、

打破できる動きが可能なのが〇〇だから、などの場合は参考にする。

 

なぜならば採用する主たる理由は好きだから、だが、メインコンセプトが潰された際のサブの動きが可能である。

そのサブの動きがメインコンセプトを潰すために相手が構築した状況に対して有効であることまで想定して積んでいるのであれば、

それは、参考にする側にとっては好きだから積まれているカードではなく、

考え抜いて数多のカードプールからピックされた一枚だからだ。

なぜ、それなのか、本当に有効なのか、とカード自身の考察から、

その積み方、例えば序盤に引き込んでおきたいから採用枚数限界まで積む、

複数枚連打するカードだから採用枚数限界まで積む、

コストも重く使うターンまでにデッキの半数近くドローすることが想定されるので2枚、サーチできるカードもあるので1枚、など特定のカードを採用する理由からその枚数まで、参考にできることは多い。

 

逆に引けるから1枚でいいと1枚積みが多い構築は参考になるのかならないのか、

非常に難しいところである。

近い効果のものの枚数を散らすと、その効果やコストのわずかな違いが生きることもあるのだが、

そういう構築に限って、一見矛盾するものがやたらと1枚積みであることが多い。

 

例えば速攻デッキにライフ回復効果を持つ大型の生き物が積まれている、など。

もちろん、速攻でライフレースを有利に進めつつ、最後は大型で殴り合いであっても盤石の体制を取りつつ、ライフ回復効果も内蔵している〇〇を採用する、

等の場合は非常にわかる。

わかるというかそれはもう、ビルダーが試合の流れを想定してピックした矛盾のない1枚である。

 

が、ここで言いたいのはそうではなく、

速攻デッキにライフ回復効果を持つ大型の生き物が1枚だけ積まれている、場合である。

それも、引けるから1枚でいい、という理由で。

そう言い切れるビルダーに少なからず憧れも感じないわけではないが、それでも参考にすることはない。

サーチカードやドローカードが入っていて、適正ターンに引く可能性があるのであればまだわからなくもないが、大体そういうのに限って、

何のシナジーもなく、ただトップドローで引いて出すための、コンセプトにそぐわないはたから見ての異物がデッキレシピの中に鎮座しているのである。

そして、これまたそういうのに限ってなぜか、道理や理屈を超えて、適正ターンで出てきて、

それまでの盤面を優勢に、思い通りに進めている、入っていないと想定している相手を震えるほど打ちのめすのである。

 

その動きが自分で回したときにできるかというと恐らくできないし、

「引けるから1枚でいい」が「相手に刺さる最も効果的なタイミングで引けるから1枚でいい」や、「引かなくていいときは引きたくないので1枚でいい」だったりする構築理由はどうやっても参考にならないからだ。

仮に、同じような盤面を想定し、同じようなカードを採用し、最終的に同じようなレシピになったとしても、

それはプレイヤーが異なる時点で、似て非なる何かなのである。

 

安易に強いプレイヤーを参考に、デッキレシピを丸パクリすると痛い目に会う。

ブランクが開いたときなど、うっかり他人の強いデッキレシピを丸パクリしたり、

参考にすると言いながら意図を汲まずに形だけ似せても下手すると値段だけ同じ紙束である可能性がある。

 

第二は安定性・第三は拡張性だがそれはまた別途。

 

TCGの考え方

最近多忙につき色々忘れそうなので、
基本的な考え方について記録しておく。

【理想的な勝ち方】
・相手の次の行動を予想し、
対処法を手札に抱えながら都度投げていく。
相手の手が止まるまで対処を続ける。

・盤面、手札の有利を取っていって、
 相手の手が止まるまで相手に対処を強要する。

・事故らせた相手を問答無用で轢く。

プレイヤーとしての理想を書けば、この順である。
好むデッキもコントロール要素が強いため、「封殺」などの単語にロマンも感じる。


ビートダウンのようなユニットで殴り倒すデッキでもコントロールを前面に押し出していく。
ビートダウンだからとただ前だけを向いていると、
突き詰めればライフレースに終始する。
ライフレースのみを見た場合ビートダウンは効率的な最適解とは限らない。

ライフレースを早く勝ち抜くならスーサイド、重く確実なワンショットキルが向いている。
デッキとしての優劣の問題ではなく、これらの方がよりライフレースを制するのに向いているというだけである。

ビートダウンは盤面に残るユニットを並べることで、
ライフレースを制するためのリソースを確保しつつ、
相手のリソースをこちらのリソース処理に割かせることが重要だと考えている。

真っ直ぐ最大打点を求めるだけでなく、
相手が必ず処理しなければならないユニットを囮に投げつけたり、
次ターンに備えてライフより盤面を優先したり、
逆に次ターンの盤面の有利を捨ててでも相手のライフをキルラインに押し込んだりと、
状況に応じて取らなければならない行動が多い。

それを相手にも押し付けるのである。

読み合いや、有利不利が目まぐるしく入れ替わる熾烈な盤面の取り合い、これらを制しての勝利は得難く、なかなか同じようなものはなく、まさに勝利と敗北の刹那の未知である。
こうしたものを見たい、楽しみたいと思うが、勝たなければしょうがない。
負けたら永劫回帰できるわけでもないので、勝たなければならない。

勝利を考えたときに、もっとも効率がよいのは何か。
事故らせた相手を問答無用で轢き殺すことである。
事故=有効なカードを引かず、何もできないと定義する。
よくあるのは、ユニットによる殴り合いが主となるゲームで1ターン目に場に出せるユニットがいない、
コストを消費して行動するゲームでコストとなるカードを引かない、コストを使う先がない、などである。

ゲームによって、事故が指す状況は異なるが、
概ね対処すべきものに対処できるものを引かない。有効な行動ができないことを指す。

マナカーブができている、対処札を積んでいる、積んでないは別として。

事故を状況に対して有効札がない状態と定義するなら、
盤面を取る手段が除去しかないデッキに対して除去耐性のある巨大生物を投げつけても事故らせる(状況に対して有効札がない状態にする)ことは可能だし、極論手札に依存するデッキにハンデスしても、相手が取れる行動全てに対してカウンターできるリソースを準備していれば「事故らせた」(有効札がない状態に追い込んだ)とも言える。

一番いいのは労力を使わず、勝手に有効札を引かない相手にぶん回って勝つことである。
次善はカードプール、構築上存在しない有効札が必要となる状況を押し付けること。

最後に、盤面を取り続ける、相手の手が尽きるまで受け切るなりする。

ぼくの考えるかっこいい勝ち方なら、
受け切っての封殺>盤面取ってコントロール>事故らせた相手に勝つ
だが、勝つことを優先するなら、
いかに事故らせるか(有効札がない状況に追い込むか)を追求するのが効率的である。